حجتالاسلام خادمی کوشا با اشاره به اهمیت ورود به عرصه بازیهای رایانهای گفت: به نظر بنده گاهی ساختن بازی واجب است و چه بسا جزء واجبات نظامیّه باشد. امروز نمیتوان جلوی ترویج بازیهای رایانهای را گرفت و بچهها را منع از بازی کرد بلکه راه مواجهه با آن، تولید محتوای درخور با رعایت مسائل اخلاقی، تربیتی، فلسفی، حکمی، زیباشناسی و … است.
به گزارش شبکه اجتهاد، نشست «بازیهای رایانهای در آینه فقه» با حضور و ارائه دکتر بهروز مینایی، استادیار دانشگاه علم و صنعت تهران و رئیس سابق بنیاد ملی بازیهای رایانهای و حجتالاسلام والمسلمین محمدعلی خادمی کوشا، استاد درس خارج فقه بازیهای رایانهای و عضو هیئت علمی پژوهشگاه علوم و فرهنگ اسلامی، چهارشنبه ۱۰ بهمنماه ۹۷ به همّت مدرسه فقهی امام محمدباقر(ع) و مرکز دانش بازیهای رایانهای در نمازخانه مدرسه فقهی امام محمدباقر (ع) برگزار شد.
موضوعشناسی بازیهای رایانهای
دکتر بهروز مینایی در ابتدای نشست با موضوع «آسیبها و ظرفیتهای آثار دیجیتال و بازیهای رایانهای» به ارائه مطالب خود پرداخت و بیان داشت: بنده در دانشگاه علم و صنعت قم مشغول هستم و سالهای سال در خدمت حضرات آیات حائری و جوادی آملی تلمّذ کردهام ولی تخصص بنده در بحث هوش مصنوعی است که مدرک آنرا هم از دانشگاه میشیگان آمریکا گرفتهام.
اولین بحثی که لازم است به آن بپردازیم موضوع شناسی بازیهای رایانهای است که بدانیم جنس این بازیها چیست و یک مقداری هم من فضای این بحث را از بازیهای رایانهای به کلّ فضای مجازی بسط خواهم داد.
تأکید رهبری بر فرصتهای تبلیغی فضای مجازی
حضرت آیتالله خامنهای تعبیری دارند که فرمودهاند «واقعیتی که سالها قبل، آن را گوشزد میکردم هم اکنون، عینیات انکارناپذیری یافته است». ایشان برخی بازیهای رایانه ای و اسباب بازیهای وارداتی را از جمله مصداقهایی خواندند که در ترویج رفتار و سبک زندگی غربی در ذهن کودکان، نوجوانان و جوانان ایرانی تاثیرگذاری میکند.
این کلام هم اشاره به یک تهدید و هم اشاره به یک فرصت دارد. اسباببازی یک فرصت است که پیامتان را به گوش همه برسانید. این سخن خطاب به طلاب تهرانی بوده است و به این معناست که اگر این رسانه جدید و منبر جدید را بر آن مسلّط شوید بسیار کارآمدتر از منبرهای سنّتی است.
باز از مسائلی که در رابطه با بازیهای رایانهای مطرح کردهاند این است که گفتهاند «هزاران فیلم سینمایی و بازیهای رایانهای با هدف زشتنمایاندن چهره اسلام و مسلمین، تولید و راهی بازارها میشود تسلیم در مقابل چنین دشمنی، کاملاً در نقطه مقابل حُکم خرد؛ و مقاومت تنها راه توصیه شده عقل و شرع است. ضرر پفک را مدام میگویند ولی ضرر فلان فیلم یا کتاب مضرّ را به بهانه آزادی اطلاعات نمیگویند و حال آنکه ضرر پفک کجا و ضرر این فیلمها کجا؟!».
امروز ما به محتوای فضای مجازی به شکل یک محصول نگاه میکنیم که در قالب یک نرمافزار یا اپلیکیشن یا بازیهای رایانهای، یک تولید کننده دارد و یک مصرف کننده و فضای مجازی یک رسانه است.
برای ارائه این محصول، جهانیشدن و جهانیسازی، یکی از استلزماتی است که جامعه ما امروز با آن مواجه است و این امر در فضای مجازی امروز اتفاق افتاده است.
تبدیل انسانهای معاصر به نسل دیجیتال
تقریباً میتوان گفت ما به انسانهای جدید یا نسل جدید دیجیتال تبدیل شدهایم و لذا بیشتر تولیدات در قالب دیجیتال تولید میشوند و نسل امروز یک نسلی نیست که فقط کاربر باشد و در عین مصرف تولید کننده نیز هست.
وقتی صحبت از فضای مجازی میآید فکر ما به این میرود که ما یک دستگاه دیجیتال مثل لپ تاب یا تبلت در دست داریم و به یک شبکه جهانی متصّل هستیم در حالیکه فضای مجازی امری فراتر از این تصوّر است. ما باید باور کنیم که این شبکه، یک شبکه بسیار بزرگ و متشکّل از عقائد و باورها و قالبهای جدیدی است برای تولید محتوا و ارائه محتوا.
لذا میتوان گفت یک حکمرانی جدید و یک نگرش و مفاهیم جدید ایجاد شده است و منجر به تحوّلهای تمدنی شده است این رسانهها هیچ نگهبانی ندارند. ما قبلاً بر سایتها و وبلاگها نظاراتی را از سوی حکومتها شاهد بودیم ولی از زمانی که نظارتها تبدیل به نظارت پسینی شد، هزاران نرمافزار گذاشته میشود و بعد از گذاشته شدن ممکن است نظارتی صورت گیرد و ممکن هم هست که تخلّفاتشان دیده نشود.
کل فضای وب هیچ ناظری ندارد؛ یک فرهنگ جدیدی درست شده است و این فرهنگ یک واقعیتهایی غیر از واقعیّت خودمان که هویتهای پنهان ما در آن شکل میگیرد را به وجود میآورده است. به طور کلّی هویت در فضای مجازی دستخوش تغییر میشود.
اثرگذاری در فضای مجازی بسیار شدیدتر است و ما میتوانیم نسبت به این فضا و دو حالتی شدن خودمان، خوشبینانه نگاه کنیم و همچنین میتوانیم بسیار بدبینانه نگاه کنیم و آنرا نجس بدانیم و عدهای را نهی کنیم و تهدیدات را تبدیل به فرصت نکنیم.
جایگاه بازیهای رایانهای بین مدیاهای پنجگانه فضای مجازی
بازیهای رایانهای یکی از پنج نوع مدیایی است که در این فضا کاربرد دارد. ویژگی بازیهای رایانهای این است که به یک هنر – صنعت تبدیل شده و ویژگی اصلی آن هم بعد تعاملی آن است که تعامل یکی از ذاتیات بازیهای رایانهای است.
بحث آسیبها و ظرفیتهای بازیهای رایانهای یک بحثی است که امر بازیهای رایانهای را بین وجوب و حرمت در دوران میگذارد. گاهی واجب است چون مخاطبی که قرار است محتوا به او عرضه شود فقط از این مدیا میتواند دریافت کند و یا باید بگوییم که حرام است.
ورود بازی در مسائل فرهنگی یک بحث بسیار مهم است و جایگاه ویژهای در تغییر فرهنگ دارد و لذا برخی از دولتهای مانند دولت فرانسه روی صنعت بازیهای رایانهای بسیار سرمایهگذاری کردهاند. دولت فرانسه برای گیمهای جدّی دو میلیارد یورو سرمایه گذاشت تا یک سری بازیها ساخته شود و عمدتاً هم از این بازیها در حوزه آموزش استفاده میکنند.
نقش بازی در تغییر فرهنگ جامعه
بازیهای جدّی بازیهایی است که به طور ناخودآگاه و مخفی آموزشهایی را همراه با هیجان به مخاطب ارائه میکند. حالا اگر بازی رواج یابد، اگر بازی هم نباشد از المانهای بازی استفاده میشود. حضرت پیامبر (ص) هم از بازی و المانهای بازی مثل جایزه دادن و تحریک حسّ برتری جویی بچهها در جهت مثبت استفاده کردهاند.
پس بین مدیاهای فضای مجازی، بازی یک صنعت است که از آن به اینترتایمنت یاد میکنند و الآن پرسودترین صنعت در جهان که سالانه صددمیلیارد دلار سود دارد، صنعت بازی است که از سینما و موسیقی بسیار پرسودتر بوده است.
حالا اگر ما بخواهیم ماهیّت بازی را در هفت مقوله معرفی کنیم میگوییم بازی یک کالا است. به بازی کردن play و به اصل بازی game گفته میشود که یک مدیای تولیدی حاوی و حامل یک پیام است.
بعد دیگر، رنگ بازی است. بازی نه سیاه است و نه سفید به این معنا که نباید از آن اجتناب کرد و نباید به هر طریقی آنرا مصرف کرد. بازی یک پدیده خاکستری است که نحوه استفاده ما از آن، حکم آنرا و رنگ آنرا تعریف میکند.
یکی از بحثهایی که میتواند در پژوهشهای حوزویان مدّ نظر قرار بگیرد همین تعیین رنگ بازی است به این معنا که تحقیق شود که چه چیزهایی باعث سفید شدن بازی و چه چیزهایی باعث سیاه شدن آن میشود؟ بازی یک رسانه تعاملی است و بده بستان دارد؛ مثل کتاب و تلویزیون نیست که توانایی وارد کردن محتوا به آن را نداشته باشیم.
شکلگیری شخصیّت کودکان در تجربه بازی
امروز کودکان ما شخصیتهای خودشان را بر اساس شخصیتهای بازی انتخاب میکنند، بِن تِن، بَت من، باربی و باب اسفنجی و … به زندگی بچههای ما شکل و شخصیت میدهد و این میتواند در شکل دهی شخصیتی به بچه تأثیرگذار باشد.
بعد دیگری که در رابطه با بازی قابل ذکر است، رفتن در تجربهای نو و جدید است که شما را قهرمان میکند که این امر در بازیهای فوتبال فیفا و پی ای اس، نمود بیشتری دارد و شما خود را جای بازیکنان اصلی تیمهای بزرگ قرار میدهید و جای آنها قهرمان میشوید.
هیچ بازی نیست که در آن آموزش نباشد، حتّی بازیهای منحرف کننده در آنها آموزشی است که شما ضمن آن حافظه و دقّت و استفاده از زمان و مدیریت آنرا تمرین میکنید و این تمرین در همه بازیها وجود دارد. بازی نقطه تلاقی آموزش و تفریح است ولی در بیشتر آنها آموزش در ناخودآگاه ما صورت میگیرد.
استفاده از بازی برای آموزش
اهل بیت(ع) و اصحاب از بازی برای آموزش استفاده میکردند. وجوه مثبت بازی در بحثهای نظامی و شبیهسازی پرواز، درمان، ارتقاء مهارت، سلامت و … بسیار زیاد است و برای هرکدام از اینها صدها بازی طراحی شده است حتّی برای آموزش مدیریت نیز صدها بازی تاکنون طراحی شده است. امروزه برخی از بازیها برای رفع افسردگی، درمان استرس، پیشگیری از آلزایمر طراحی شدهاند.
انواع بازیها و انواع پلتفرمهای آنها
بازیهایی راهبردی و استراتژی و شبیهسازی، ماجرایی، معمّایی یا پازل، نقشآفرینی و … هستند که از بین اینها بازیهای نقش محور میتواند بیشتر حامل پیام باشد. بازیهای ورزشی، بازی هزارتو، بازی سکوی، اکشن، مبارزهای و بازیهای فکری نوع دیگر از بازیها هستند. ۷۰ درصد بازیها دیگر کنسول و pc نیستند بلکه دیگر همین موبایلهایی هستند که دست ما هستند و به طور گسترده استفاده میشود.
برای کنسولها هفت نسل شمردهاند یکی کنسولهای ۱۹۷۲ تا ۱۹۷۷ است تا الآن که نسل پلی استیشن فور و ایکس باکس ۳۶۰ را با آن مواجه هستیم. اولین کنسول بازی خانگی مگنا ووکس بود که اُدیسه را ساخت تا نسل پنجم که شرکتهایی مثل پلی استیشن و نینتندو که نسلهای جدیدی آوردند و پرقدرتتر شدند. نسل هفتم که کنسولهای بسیار قوی هستند و روی تلویزیون میتوانید آنرا اجرا کنید.
آمار بازی و بازیکن در ایران
یکی از بحثهای مهم فقهی در رابطه با بازیها و بحث اخلاقی مرتبط با بازی، مقدار وقت گذاشتن برای بازی است. بازی حتّی اگر خیلی هم خوب باشد که مثلاً برای درمان و سرگرمی یا آموزش استفاده شود، مقدارش باید تحت کنترل باشد.
امروز ۲۸ میلیون بازیکن در کشور داریم که ۴۷ درصد مردم هر روز بازی میکنند؛ ۸۸ درصد مردم از پلت فرم موبایل برای بازی استفاده میکنند. ۲۵ درصد مردم رایانه دارند و بقیه نیز از کنسول برای بازی استفاده میکنند که از این تعداد ۶۵ درصد مرد و ۳۵ درصد زن هستند و بیش از ۹۰۰ میلیارد تومان گردش مالی بازی در ایران است.
اگر ۸۱ میلیون جمعیّت ایرانی را لحاظ کنیم ما از هر ۱۰۰ ایرانی ۸۵ بازیکن داریم و متوسّط سن بازیکنها ۱۹ سال است که نسبت به یک دهه گذشته شش سال افزایش میانگین داشته است. در ایران پنج ژانر بسیار پرطرفداراند که عبارتند از بازی ورزشی، بازیهای تبلت، سکوبازی و پازل.
۱۰ بازی پرطرفدار در ایران عبارتند از: کلش آف کلنز، فوتبال پی ای اس، جی تی ای، کانتر، فیفا، باقلوا، کلش رویال، کال آف دیوتی، پو، کوئیز آف کینگ. باقلوا در ایران ۱۰ میلیون کاربر دارد و بازی از سنخ بازی با کلمات است و از سنخ کوئیز آف کینگ است. بازی شهرزاد هم جدیداً به این بازیها اضافه شده است.
سرانه بازی در ایران ۳۱ دقیقه است و متوسّط بازیکنان ایرانی ۹۰ دقیقه در روز بازی میکنند و اینکه با کی بازی میکنند و چگونه بازی میکنند هم به اینصورت است که ۸۰ درصد به اینترنت دسترسی دارند و ۴۱ درصد هم به صورت آنلاین بازی میکنند. بیشتر خریدار بازیها مردها هستند و بالای ۹۵ درصد از سهم ۹۲۰ میلیارد تومان بازی، سهم شرکتهای خارجی است.
معیار ردهبندی بازیهای رایانهای
دکتر مینایی در بخش دیگر این نشست به تبیین معیارهای ردهبندی بازیهای رایانهای در ایران پرداخت و گفت: درج نشان و لگوی esra چیزی بود که ما در سال ۸۷ ابلاغ کردیم و در آن شیوه ردهبندی سنّی بازیها را در آن تبیین کردیم.
ما در این استاندارد یک نظام تعریف کرده بودیم که با آن میشد تشخیص داد که چه بازی برای چه سنّی مناسب است. ما امروز در مقابل نظامهای ردهبندی مختصّ آمریکا، ژاپن و اروپا، نظام اسرا را طراحی کردیم که الان در کشور جا افتاده است.
معیارهای آسیبرسانی که ما بر اساس آن ردهبندی انجام میدهیم در مرحله اول خشونت و ترس است و مرحله دوم تخریب باورهای اعتقادی، سحر و جادو، نژادپرستی، انسانمحوری، تقویت اومانیست، تغییر باور مرگ و معاد و … است.
مرحله بعدی بحث فحشاء و تهاجمات فرهنگی و بیبندوباری و بداخلاقی است که بحث بلوغ جنسی زودرس را به دنبال داشته است. یک بازی مثل gta توانسته است در ترویج همجنسگرایی، قانونگریزی، ترویج پوشش نامناسب، بیبندوباری و ترویج الفاظ رکیک و نامناسب موفّق باشد.
مرحله دیگر از بین بردن اعتقادات سیاسی و فرهنگسازی اشتباه سیاسی در جامعه است که در برخی از بازیها، ایران به عنوان محور شرارت و مثلاً سردار قاسم سلیمانی به عنوان هدف دستگیری در برخی از بازیها شناخته شده است.
مرحله دیگر در نظر گرفتن بحث مصرف الکل و موادّ مخدر است که در بازیها بسیار زیاد است و اینها بیشتر در بازیهای pc وجود دارد و کمتر در کنسولها مطرح است. مرحله دیگر در نظر داشتن بحث ناامیدی است که در هیچ نظام ردهبندی وجود نداشت و ما آنرا در اسرا پیگیری کردهایم.
وظائف خانواده در تهیه بازی برای کودک
سؤال دیگر این است که من به عنوان یک پدر و نه به عنوان یک طلبه اگر بخواهم بحث بازی را پیگیری کنم نکته اولی که در نظر میگیرم این است که هنگام خرید بازی حتماً همراه با بچهام به بازار میروم و در این مرحله او را تنها نخواهم گذاشت.
بازی مناسب سن برای بچه باید خریداری شود و به ردهبندی سنی باید حتماً توجه شود. یکبار باید با بچه بازی را تماشا کند و با او بازی کند تا بتوان به او مجوّز داد که بازی کند.
اگر کسی به فرزند شما یک بازی امانت داد یا پیشنهاد داد حتماً باید از محتوای آن مطلع باشید. اصولاً بازیهای خشن روی آنها علامت ۱۸+ خورده است. سعی کنید محل بازی بچه در اتاق شخصی نباشد، بلکه در دید همه باشد. اگر بچه در گیم نت بازی میکند حتماً به او سر بزنید.
سردرگمی فقهاء در مسائل فقهی بازیهای رایانهای
ارائه دهنده دوم این نشست، حجتالاسلام خادمی کوشا به تبیین مطالب خود حول موضوع بازیهای رایانهای پرداخت و اظهار داشت: امروزه مسائل جدید، دنیای جدیدی را در برابر دانشجویان فقه قرار داده است، روز و شب نمیگذرد مگر اینکه مسائل و موضوعات جدید مطرح میشود.
یکی از موضوعات جدید بازیهای رایانهای است. امروزه وقتی مواجه میشویم با بازیهای رایانهای پیچیده که در فضای مجازی گسترش پیدا کردهاند متوجه میشویم که خیلی از مسائل روز عقب هستیم.
ما وقتی با نگاه فقه مستحدثه با بازیهای رایانهای مواجه میشویم میبینیم که اکثر فقهاء نسبت به این مسئله دچار سردرگمی هستند و نمیدانند که از کجا باید شروع کنند؟ درسهای خارج که به حقّ باید روی مسائل سنّتی تمرکز داشته باشند، گاهی باید نسبت به مسائل روز هم توجّه داشته باشند.
بازیهای رایانهای برای اولین بار توسّط یکی از فضلاء در ذیل یک پایاننامه مورد بررسی قرار گرفت و ما از آنجا متوجه شدیم که بازیهای رایانهای به چه میزان اهمّیت دارند و پیگیر این موضوع شدیم ولی سؤال این است که اگر کسی بخواهد در این عرصه فعالیت کند باید از کجا شروع کند؟
پیچیدگی موضوع بازیهای رایانهای
ما وقتی وارد موضوع بازیهای رایانهای میشویم، میبینیم که بر خلاف موضوعات سنّتی، با یک موضوع پیچیده مواجه هستیم. هر مسئله جدیدی که به ما برسد ابتداء باید آنرا با کمک کارشناسان فنّی، موضوعشناسی فقهی کنیم.
ما ابتداء باید موضوع را باز کنیم و عناصر تشکیل دهنده آنرا پیدا کنیم و سپس به بررسی مسائل حول آن بپردازیم. در رابطه با بازیهای رایانهای سه حوزه تولیدکننده و مصرفکننده و توزیعکننده از فقهاء سؤال دارند و گاهی هم این سؤالها بسیار پیچیده هستند.
این سه حوزه باعث میشود که انسان از ابتداء مسیر کار فقهیاش مشخص شود که آیا قرار است در حوزه تولید نظریهپردازی کند یا حوزه توزیع یا حوزه مصرف؟
ما در بحث بازیهای رایانهای در هر سه حوزه مذکور، سه دامنه بحث داریم که شامل دامنه اهداف، محتوا، آثار و پیامدها میشود. با در نظر گرفتن این دامنه، وقتی وارد خود بازی میشویم و به شناسایی عناصر بازی میپردازیم میبینیم که عناصر بازی نیز نیاز به بررسی و واکاوی فقهی دارد.
تفاوت حوزه نظریهپردازی فقهی در play و game
بازیهای رایانهای دو معنا دارد، به یک معنا به عنوان یک کالای تجاری قلمداد میشود و به یک معنا فعل مکلّف است به این معنا که بازی کردن در صورت استفتاء لحاظ شده است. بازیهای رایانهای یک نرمافزار برای سرگرمی و یک پدیده تعاملی است و انسان برای آن پول خرج میکند و گاهی پول میگیرد.
بازیهای رایانهای برای خودشان قواعدی خاصّ و سناریو دارند که هدفی را دنبال میکنند. نقطه پایانی در برخی از بازیهای به نحوی طراحی شده است که در فرهنگ جامعه مسئلهآفرین است.
دو موضوع دیگر هم هست که در همه بازیهای رایانهای است که یکی از آنها جلوههای هنری بازی است. این جلوههای هنری از جهت فقهی و اخلاقی مسئلهآفرین است.
برخی از جلوهها با گرافیک بسیار بالا تصاویر و فیلمهای مستهجنی را نمایان میکنند که با اغراض مختلف صحنهپردازی شده است و در بازی گنجانده شده است. عنصر دیگر بازی که بسیار مهم تلقّی میشود، عنصر داستان بازی است که امروزه دارند روی بازیهای ایرانی هم کار میکنند و ایندو عنصر بسیار مهم هستند.
حکم تعاملات مالی در بازیهای رایانهای
همانطور که گفته شد، یکی از عناصر بازیهای رایانهای، تعامل است به این معنا که بازیهای رایانهای مثل تلویزیون یک رسانه یکطرفه نیست بلکه شما هم کاری انجام میدهید و به عبارتی شما هم تولیدکننده هستید.
امروز بازیهای جنسی طراحی شدند که با عینکهای واقعیّت مجازی برای بازی کننده تداعی واقعیّت میکنند و هر کاری که میخواهد در آن بازی انجام میدهد.
امروز برای بازی گاهی در ابتداء و گاهی در ادامه پول پرداخت میشود. برنده بازی گاهی پولی میبرد و گاهی میبازد و پول باید پرداخت کند.
این پولدادنها و امتیاز جمعکردنها باعث میشود بازی را که مفت خریداری کرده بود به قیمت گزافی از او خریداری کنند. اینها بحثهایی است که از فقیه سؤال میشود و پرسیده میشود که آیا ما میتوانیم این بازی را بخریم یا نه؟
گاهی قمار در بازی لحاظ میشود به این نحو که ممکن است کسی در قمارخانههای اینترنتی بازی کند و ممکن است بخشی از بازی قمار باشد و ممکن است بر سر بازی شرط گذاشته شود که اگر اینطور شود هم باز قمار خواهد بود.
پس قمار هم چیزی نیست که مختصّ بازیهای فیزیکی باشد چه اینکه به طور گسترده در بازیهای رایانهای به انحاء مختلف جریان دارد.
آنطور که ما استقراء کردهایم تبادلات مالی در بازیهای رایانهای ۶۰ صورت دارد که لازم است به حکم آنها در فقه رسیدگی شود و نمیتوان به طور مطلق ادّعا کرد که یک بازی حکمش حلال است یا حرام است یا واجب است یا حکم دیگر.
ضرورت تولید محتوا بومی در ساخت بازیهای رایانهای
به نظر بنده گاهی ساختن بازی واجب است و چه بسا جزء واجبات نظامیّه باشد. امروز نمیتوان جلوی ترویج بازیهای رایانهای را گرفت و بچهها را منع از بازی کرد بلکه راه مواجهه با آن، تولید محتوای درخور با رعایت مسائل اخلاقی، تربیتی، فلسفی، حکمی، زیباشناسی و … است.
بحمدالله برای این هدف گروههایی در حوزه تشکیل شده که در هر گروه به طور جداگانه بحثهای مربوط به تولید محتوای بازیهای رایانهای پیگیری میشود.
مثلا در یک گروه بحث مسائل اخلاقی و تربیتی، در گروهی دیگر بحث مسائل فلسفی و حکمی و در گروه دیگری نیز مباحث زیباشناسی بازیهای رایانهای در حال پیگیری است و دوستان دیگری نیز در گروههای دیگر با عناوین دیگر فعّالیت دارند.
وسائل