بازیهای رایانهای به جهت هدف مکلف یا کیفیت برخی عناصر آن یا برخی آثار و پیامدهایشان دارای حکم حرمت و برخی دارای حکم مباح و برخی از آنها مانند بازیهای رایانهای درمانی که درمان منحصر در آنهاست، دارای حکم وجوب میباشند.
به گزارش خبرنگار اجتهاد، نخستین نشست از سلسله نشستهای الگوی فقهی بازیهای رایانهای با عنوان «بازیهای رایانهای، چیستی، ضرورتها و چالشهای فقهی» با هدف بیان ضرورتهای پرداختن مجامع علمی خصوصاً حوزههای علمیه به عرصه مطالعات بازیهای رایانهای و تبیین چیستی بازی رایانهای و زوایای مختلف این پدیده و نحوه ارتباط فقه با این پدیده و گسترهی این ارتباط، پنجشنبه ۳۱ خردادماه با حضور حجتالاسلام والمسلمین محمدعلی خادمی کوشا، عضو هیأت علمی پژوهشگاه علوم و فرهنگ اسلامی و مدرس سطوح عالی و خارج فقه حوزه علمیه قم، دکتر بهروز مینایی، عضو هیئت علمی بنیاد ملی بازیهای رایانهای و دانشیار دانشگاه علم صنعت و دکتر سید محمدعلی سید حسینی، معاون پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای و رئیس مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتالی، در پژوهشگاه علوم و فرهنگ اسلامی برگزار شد.
حجتالاسلام خادمی کوشا در این نشست ضمن ضروری دانستن ارائه تعریف دقیق از بازیهای رایانهای، به تأثیر آن در میزان انطباق حکم شرعی با واقع سخن گفت.
عضو هیأت علمی پژوهشکده فقه و حقوق، عدم شناخت درست بازهای رایانهای و ذهنیت منفی به برخی بازیها را از اسباب ایجاد نگاه منفی به بازیهای رایانهای در بین متدینین دانست و راه اصلاح این نگاه را استفاده حداکثری از ظرفیتهای این پدیده و ورود دقیق مجامع علمی بهویژه مراکز حوزوی به پژوهش در این عرصهها دانست.
عرصههای مختلف فقه بازیهای رایانهای
خادمی کوشا در ادامه به بیان عرصههای مختلف فقه بازیهای رایانهای پرداخت و آن را با توجه به نوع ارتباط با بازی، در سه عرصه «تولیدکننده»، «توزیع کننده» و «مصرف کننده» تقسیم و مسائل فقهی را برای هر کدام دستهبندی نمود.
او ادامه داد: «حکم بازیهای رایانهای بر اساس هدف تولید کننده و توزیع کننده و مصرف کننده»، «حکم بازیهای رایانهای بر اساس عناصر آنها» و «حکم بازیهای رایانهای بر اساس آثار و پیامدهایشان» از مسائل قابل بررسی و تبیین است.
عضو هیأت علمی پژوهشگاه علوم و فرهنگ اسلامی سپس اهداف را به اهداف تفکیکپذیر و غیر آن و اهداف محقق و غیر آن تقسیم کرد و تفاوت حکم فقهی این اقسام را تبیین کرد.
استاد سطوح عالی و درس خارج حوزه علمیه نیز به بحث عناصر و از بین آنها به بیان عنصر تعامل پرداخت و گفت: تعاملات مالی غالباً منشأ حکم برخی علما به حرمت برخی بازیهای رایانهای میشود که با موضوع شناسی دقیق میتوان گفت برخی مواردی که مصداق قمار و حرام معرفی شده است، جای بازبینی و بررسی بیشتری دارد.
برخی مصادیق لهو برای مؤمن توصیه شده است
مسئول هیئت علمی مجموعه مدبر بازی رایانهای افزود: همه بازیهای رایانهای مصداق لهو و لغو نیستند و علاوه بر آن هر لهو و لغوی هم حرام نیست بلکه فقط لهو و لغوی حرام است که انسان را از ذکر واجب باز دارد. در برخی روایات مانند لهو المومن ثلاث، برخی مصادیق لهو برای مؤمن توصیه شده است.
او همچنین تصریح کرد: برخی بازیهای رایانهای به جهت هدف مکلف یا کیفیت برخی عناصر آن یا برخی آثار و پیامدهایشان دارای حکم حرمت و برخی دارای حکم مباح و برخی از آنها مانند بازیهای رایانهای درمانی که درمان منحصر در آنهاست، دارای حکم وجوب میباشند.
ضرورت توجه حوزههای علمیه به پدیده بازیهای رایانهای
در ابتدای این نشست، دکتر سیدحسینی ضمن ارائه آمارهایی در مورد میزان کاربران بازیهای رایانهای در دنیا و ایران و میزان گردش مالی این صنعت و مقایسه آن با دیگر رسانهها و همچنین میزان انجام مطالعات بازیهای رایانهای در کشورهای مختلف، به بیان ضرورت توجه مجامع علمی و خصوصاً حوزه علمیه به این پدیده پرداخت.
معاون پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای در ادامه به تشریح ظرفیت مثبت بازیهای رایانهای پرداخت و با تأکید بر اینکه عموماً ظرفیتهای مثبت بازیهای رایانهای مورد غفلت واقع میشود؛ شناخت ظرفیتهای این پدیده و استفاده از آنها را ضروری دانست.
رئیس مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتالی، ضمن تبیین کارکردهای بازیهای رایانهای، «آموزش و یادگیری در کلاس و به صورت مستقل»، «درمان و پزشکی»، «سلامت روان»، «انتقال فرهنگ»، «آموزش نظامی» و «سیاست و دیپلماسی» را از ظرفیتهای مثبت بازیهای رایانهای برشمرد.
در ادامه، دکتر بهروز مینایی به بیان عرصههای مختلف مطالعات بازیهای رایانهای پرداخت و در ضمن آن تعدادی از منابع مهم تحقیقات و مطالعات بازیهای رایانهای را بیان نمود.
او با بیان تعریف «بازیهای رایانهای» براساس نتایج پژوهشی گروه مدبر، بازی رایانهای را نرم افزاری دانست که جهت تعامل فعال، هدفمند و بازی قاعدهمند و با کارکرد اصلی سرگرمی طراحی شده باشد.
مینایی همچنین ضمن بیان سؤالات متعدد موجود در عرصه ارتباط دین با بازیهای رایانهای، از پژوهشگران تقاضا کرد در راستای پاسخ به این سؤالات به تحقیق و پژوهش بپردازند.
دانشیار دانشگاه علم صنعت، با تقدیر از مجموعه مدبر و تلاشهای انجام گرفته در این مجموعه، تأسیس این مجموعه را جهت شناخت دقیق این پدیده و بررسی جهات مختلف آن بسیار مطلوب دانست و بهترین راه برای پاسخ دقیق و تخصصی به سؤالاتی که متوجه نهادهای علمی حوزوی است را شکلگیری چنین مجموعههایی دانست که هم با فقه آشنا هستند و هم به صورت تخصصی موضوع را میشناسند.
شروع به کار سلسله نشستهای الگوی تربیتی و الگوی حکمی بازیهای رایانهای
در پایان حجتالاسلام محمود عبداللهی دبیر اجرایی نشست گفت: نخستین نشست الگوی اسلامی بازیهای رایانهای با وصول به تمامی اهداف از پیش تعیین شده به انجام رسید و مجموعه مدبر در نشستهای بعدی بررسی فقهی هر یک از مؤلفهها مؤثر در حکم بازیهای رایانهای را در دستور کار سلسله نشستها دارد.
عبداللهی مجموعه مدبر را مجموعهای متشکل از سه عرصهی پژوهش و تولید و آموزش دانست که بر محور بازیهای رایانهای اسلامی فعالیت میکند.
او عرصههای پژوهشی مجموعه مدبر را فقه، تربیت و اخلاق و فلسفه بازیهای رایانهای و حکمت معرفی نمود و از شروع به کار سلسله نشستهای الگوی تربیتی و الگوی حکمی بازیهای رایانهای در آینده نزدیک خبر داد.
گفتنی است، این نشست علمی توسط مرکز دانش بازیهای رایانهای و با مشارکت قطب سبک زندگی دفتر تبلیغات حوزه علمیه قم، بنیاد ملی بازیهای رایانهای، پژوهشگاه علوم و فرهنگ اسلامی، مدرسه هنر، رسانه آینه و مرکز نوآوری امید برگزار شده است.
با سلام. مقاله کوتاه «لزوم استفاده از زبان اعتباریات در استنباط مسائل فضای مجازی با تمرکز بر بازی رایانه ای کلش آف کلنز» که در ویژه نامه اجلاس همایش مجازی از سوی مجمع عمومی جامعه مدرسین برگزار شد، و مقاله موضوع شناسی فقهی بازی کلش آف کلنز، (هر دو نوشته باقر آزادبخت) در این باره نوشته شده و قابل بررسی است ولی احتمالا برگزار کنندگان نشست فوق از آنها اطلاعی نداشته اند.